来源:视觉中国
数字时代 无可抵挡的艺术潮流
-------首届中国数字艺术奖即将拉开序幕
由中国文学艺术界联合会、中华人民共和国信息产业部发起并指导,中国文学艺术基金会、北京赛迪传媒股份有限公司共同主办的“首届中国数字艺术奖”将于2003年4月份拉开序幕。目前,中国数字艺术奖的徽标和奖杯设计已经开始向社会公开征集。从今年开始,中国数字艺术奖将每年举行一次,目的是推进中国数字艺术的普及、发展,努力将北京建设成为中国乃至亚洲以至世界的数字艺术交流和学术中心;提升中国数字内容产业从业人员的创意、制作能力,以最大的力度促进中国数字内容产业的发展和进步。并争取在2~5年的时间内,使本奖项成为权威的国际数字艺术大奖。
中国数字艺术奖组委会由国内数字艺术相关的权威机构和专家组成,由中国文联副主席胡珍、信息产业部副部长苟仲文作顾问。并将在此基础上组建由数字艺术界权威人士组成的评委会对参赛作品进行评奖。
什么叫数字艺术(Digital Art):
在科学技术的影响下,20世纪艺术无论在观念上还是在形式上发生了巨大的变化,实现了立体主义、未来主义在画布上提出的时空观念。新的艺术形式的变革经历了从平面走向立体,从空间走向环境,从单向走向交互的过程。
80年代末期开始,数字技术、信息技术的发展,为艺术家全方位地进行创作提供了新的平台。数字艺术泛指使用各种数字、信息技术制作的各种形式的有独立审美价值的艺术作品,以具有交互性和使用网络媒体为基本特征。
数字艺术作品的表现形式包括:录像及互动装置、虚拟现实、网络艺术、多媒体、电子游戏、电脑动画、卡通动漫、影视广告、网络游戏、数字设计、数字插画、CG静帧、数字特效、DV、数字摄影以及数字音乐等。
数字艺术在欧美:----数字艺术正日益受到各国政府、科技企业界的重视,数字艺术成为全世界最新一波的艺术潮流
二十世纪的现代艺术从“绘画平面”慢慢迈向“萤幕平面”,各种科技艺术媒介逐渐成熟。艺术家们利用这些数字科技与艺术结合,创作出许多富有时代特色,效果独特新颖的数字艺术作品。80年代开始,世界各国纷纷成立数字艺术中心、博物馆也相继成立网络艺术奖,一些如美国麻省理工学院媒体实验室
(MIT Media Lab) 等研究机构,开发新科技与艺术的新可能性;旧金山现代美术馆网络艺术中心网络艺术奖(SFMOMA Webby
Priz)、纽约惠特尼双年展网络艺术奖 (Whitney Biennial: Internet Art) 都提供数字艺术创作者表现场所;奥地利林兹电子艺术中心
(Ars Electronica Center) 与奥地利国家广播电台合作,首创世界数字艺术竞赛及大奖等等,他们每年一次的以网络艺术,交互媒体,电脑动画/特效以及电子音乐为中心的数字艺术大奖和数字艺术节吸引了成千上万的全球观众;德国ZKM媒体艺术中心为世界上第一个且唯一以“互动艺术”
(Interactive Art)为主题之博物馆,它成立于1990年,正式开幕在1997年10月。该馆的角色定位是媒体创作、收藏、展示及推广德国之科技文化,目前在全球的媒体艺术研究机构中占据了领先的地位。所有这些都显示了数字艺术正日益受到各国政府、企业界的重视。
2001到2002年间,国内外数字艺术成为最热门的词汇之一。新媒体艺术的主要形式进入到数字艺术时代,数字艺术成为全世界最新一波的艺术潮流。2001年春天,美国东西两岸最重要的现代艺术美术馆,纽约MOMA和旧金山MOMA分别声势浩大地推出了新媒体艺术专题大展;2002年底,英国未来出版集团在伦敦举办的“Digital
Arts World” 数字艺术世界大型活动,三天的活动吸引了全球约6,000名顶尖的数字艺术家的参加,再次显示了数字艺术的魅力。
数字艺术在亚太:----数字艺术的发展紧跟欧美步伐,日韩和澳洲数字艺术内容和市场结合紧密并已经领先全球
日本早在90年代就成立了新媒体艺术研究中心,其中NTT InterCommunication Center 「ICC」是由世界第二大通讯公司--日本电信电话株式会社(NTT)于1990年庆祝日本电话服务一百周年时构想设立。成立宗旨为因有感于数字科技对通讯工业之极大影响,再者希望探索工业与经济、艺术、文化、人类意识之间转化的可能与研究,ICC目前是全球新媒体艺术的重要研究基地。2000年,由日本数字内容振兴协会(简称:DCAj)
和经济产业省共同主办,已经连续举办了15届的Multimedia Grand Prix(多媒体大奖)更名为Digital Content
Grand Prix(数字内容大奖),之所以在新世纪来临的时候更改这个日本权威奖项的名称和范畴,并增加了奖项数量,是因为这样将大奖关注的焦点从“媒介”转到了“内容”,而且能够给更多热情洋溢的创造者更多的表现机会。97年到今,日本文化厅主办的“日本媒体艺术节”也已经举办了5年,媒体艺术节的用意在于表彰运用新技术、具有开创性的媒体艺术作品,提高大众对媒体艺术的鉴赏能力,并推动日本媒体艺术的发展。在日本各界的推动下,日本的媒体艺术,电子游戏,动漫卡通等作品已经领先世界。
韩国Nabi Art Center于200年成立,它致力于技术及艺术跨学科的交流以培养新媒体艺术家的创造力。1999年,韩国政府开始实施「Cyber
Korea 21」计划,目的在使韩国转变为以创意、知识为主的国家。2002年底出台专门的数字内容产业发展法案,以法律的形式把扶持数字内容产业特别是游戏行业当成了振兴经济的国策之一,韩国政府出资成立的韩国软件振兴院就是以扶持国内有创新价值的数字内容公司,并培养为国际顶尖的公司为终极目标。目前韩国网络游戏已经占据中国大陆超过75%市场,并图谋瓜分这个估价高达十五亿美元的市场。
澳大利亚MAAP(亚太多媒体艺术中心)成立于1998年。该组织创办的多媒体艺术展已经成为亚太地区最主要的新媒体艺术活动之一,2002年,MAAP甚至将多媒体艺术展搬到了北京,让我们领略了澳大利亚新媒体艺术家的独特观念和优秀作品。同时,在数字内容产业,澳大利亚的影视产品制作技术和视觉效果领域在世界上处于领先地位。已经采用澳大利亚公司后期制作技术完成的影片包括
《黑客帝国》、《星球大战-克隆人的进攻》、《谍中谍2 》和《红磨坊》等,中国的武侠大片《英雄》中出色的数码特技也是他们的作品。澳大利亚在电脑游戏设计领域一直处于领先地位。其中非常著名的游戏有Dark
Reign (黑暗王朝), Powerslide (横冲直撞)等等。
数字艺术在中国:----数字艺术在中国方兴未艾,在北京举办高级别的“中国数字艺术奖” 是中国数字艺术发展的必然
1999年,中国台湾宏基数字艺术中心正式成立,以期在几年内让台湾成为全球重要的数字艺术发源地之一。2000年11月,由宏基数字艺术中心主办的“2000国际数字艺术展”展出了当代运用新科技、新媒体、互动概念和数字技术创造出的艺术作品。2002年5月,由中国台湾经济部工业局指导,网络多媒体产业发展推动计划主办的“2002年数字内容系列竞赛四项评选及竞赛活动”联合登场,以浩大声势推出「台湾数字内容元年」计划,展现了中国台湾政府提升数字内容创作水准,推动数字内容产业发展的决心。
香港数码娱乐协会(HKDEA)成立于1999年,是一个非牟利组织,致力于推动香港数码娱乐业。协会办事处设于香港理工大学,发起初期得到了香港特别行政区创新科技中心的支持及拨款。其宗旨是:推动本地数码娱乐业的技术发展,以增加业界的国际竞争力;发展及协助开拓新市场;促进业界与其他相关行业之沟通,包括玩具业、娱乐业及视像游戏业。1992年成立于中国香港的IND国际设计师联网杂志目前是全球数字设计师必读的杂志,自2000起IND开始积极在香港、悉尼、东京、新加坡等城市举办类似Fresh
Conference的数字设计活动,吸引了全球上千的数字艺术设计师的参加。2003年1月,香港政府主办的首届「香港数码娱乐杰出大奖」启动,按照数码特效、电脑动画、娱乐软件三个组别分别评出专业奖项,大奖的目的旨在表扬本地制作的优秀数码娱乐作品,并推广业界的杰出成就和专业精神。
2000年以后,随着中国计算机的普及和网络的迅猛发展,以全新的数字技术为基础的数字艺术开始发展起来,中外的数字艺术家第一次站在几乎同一条起跑线上,利用全新的数字手段开始了新一轮的艺术创作,各项赛事活动、媒体杂志和服务机构纷纷成立。数字技术的发展为艺术创作带来了全新的手段,更为年轻一代艺术家施展才华提供了充分的动力。据统计,目前全国已经有70多所艺术院校建立了数码媒体专业,为社会培养了大批运用数字技术创造艺术新形象的人才。数字技术一方面极大促进了网络多媒体、影视广告等数字内容产业的发展,另一方面,也孕育出具有独立审美价值的、有时代特色的新的艺术形态。
2002年8月,以艺术-科技-娱乐的融合为主题的“日本文化厅媒体艺术节获奖作品展”在北京举行,展出了一百多件以使用CG、数字技术、WEB技术而制作的数码作品、卡通和漫画作品等;10月,中国最大规模的数字艺术盛会“亚太媒体艺术节”在北京举行,这些活动中展出的大量国际优秀的数字媒体艺术作品极大的丰富了大众的视觉体验。2002年4月和10月,《CG杂志》CGER中国会分别邀请了多位国际顶尖的CG大师来华讲演,并举行了“华人3DCG年鉴作品巡展”。12月12日,由中央美术学院等单位联合主办的“2002中国艺术院校大学生数码媒体艺术大赛”成功举办,本次活动对于促进数码媒体艺术教育和创作在中国的发展有着里程碑式的意义。12月15日,上海市多媒体行业协会和视觉中国网站联合举办了“盛放BLOOM2002上海首次数字艺术交流会”,这次上海最大规模的数字艺术展览/研讨活动吸引了约7000名业界人士的参与。2003年7月,中国首次由政府机构大力支持的官方数码互动娱乐展览—“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会暨技术交流会”将在北京展览馆隆重举行。
2003年1月,国内权威的《现代艺术》杂志将2002年评为中国的新媒体艺术年。
2003年,在北京举办高级别的“中国数字艺术大奖”已经是中国数字艺术发展的必然。
为此,在中国文学艺术界联合会和信息产业部的发起并指导下,由中国文学艺术基金会和北京赛迪传媒投资股份有限公司主办,北京经世文博广告艺术有限公司与北京看今朝影视文化传播有限公司联合承办,自2003年开始每年度举办一次的“中国数字艺术奖”系列活动,借此来推进中国数字艺术的普及、发展,努力将北京建设成为中国乃至亚洲以至世界的数字艺术交流和学术中心;提升中国数字内容产业从业人员的创意、制作能力,以最大的力度促进中国数字内容产业的发展和进步。并争取将中国数字艺术奖办成中国数字艺术界的“奥斯卡”大奖。
据不完全统计,中国目前有数十万人直接从事与数字艺术相关的工作,如平面设计、工业设计、影视制作、电脑动画、三维设计、多媒体设计、网络设计等。事实上,数字艺术已经在不经意间渗透到我们生产和生活的各个方面,它改变了我们对传统艺术审美的认识,带来了全新的视觉体验;而且它已经结合较多领域的应用,初步形成了一个规模庞大的新兴的数字内容产业,并蕴藏了巨大的商机。作为中国目前唯一最高规格的国家级数字艺术奖,“中国数字奖”将责无旁贷地承担起打造中国数字艺术的“奥斯卡”大奖的重任,鼎力协助中国政府和企业推动以动画、影视、多媒体、GG、游戏等为代表的中国数字艺术与设计产业的发展。
中国数字艺术奖:
根据《中国数字艺术奖章程》的规定,“中国数字奖”将按照 “互动组”,“非互动组”和“数字设计组”进行作品的征集。作品的具体形式包括:互动媒体作品、网络艺术作品、动画作品、电子游戏作品、影像视频作品、装置作品、数字图像及数字设计作品等。中国境内(香港、澳门和台湾地区)所有院校、团体、公司和个人均可报名参加。本次大赛将设“中国数字全场大奖”一名,重奖表彰本年度的顶尖数字艺术作品。各组将分别选出“大奖”一名,“优秀奖”三和“入围奖”十名。同时还将根据“艺术创意”,“视觉效果”及“技术应用”这三个指标,对在动画,CG静帧,数字插画、DV短片,影视广告,数字特效、多媒体、网页设计、电子游戏互动装置平面设计,工业设计,建筑设计,服装设计和概念设计等类别的参赛作品分别评选出单项奖,如“年度动画最佳艺术创意奖”,“年度动画最佳视觉效果奖”,“年度动画最佳技术应用奖”。
2003年底,大赛组委会将在北京举行盛大的颁奖仪式,所有获奖及入围作品的作者将由组委会邀请至北京参加颁奖盛典。获奖作品还将结集出版并在北京、上海、广州等大城市举行巡回展出。
活动期间,组委会还将组织中国数字艺术高峰论坛、国内国际数字艺术作品展览展出和数字艺术校园行等一系列的活动。通过这些活动,不仅将展现中国数字艺术及产业的现状,还将引入国际领先的数字艺术理念和高水平的数字艺术作品,提升我们创意及制作能力。
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