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当Philippe
Jeantet用一台计算机工作时,他运用了它的作为可随意志修改的材料特性的性能。他一直感兴趣于电子图像的荧光的美丽和在非物质中组合它们的愉悦,通过现实时间的采用,不断地变化出抽象绘画。
他的第一个雕塑,例如《No.1,The Egg》(1988),是这些兴趣的结果,通过拆除包在计算机和Video监视器的外壳展示可感受的图像的数字化孕育。它是由构成雕塑的两件设备联接而成。艺术家这样描写他的作品《The
Obelisk of the Right of Man》(1989),他写道:
导致人、技术和土地的联盟:由此人类权利的胜利……红赫色的基座,用一种古典的设计但带一种粗糙制作的似曾相识的表面。它的触觉是柔和的,它的皮肤令人惊讶,它是地球?方尖塔,带着映像的其镜子遮盖了文明的屏幕,从像水晶一样的基底扩展。 立柱,充满着金属的自大、电子的傲慢和来自土地的生机,并且通过栖息于土地的陌生的生命困扰着我们。光的抽象绘画揭示了太阳的进程,一种微风的抚爱或小镇的狂怒。伴随它们的沉默的是一种对于我们沉思的同谋。意外的事物猛烈地干扰我们的宁静。它们的音乐打破了沉默,它们的色彩是胡乱的,它们的它们随意的节奏使我们惊奇。
《Cable News Nature》,被Jeantet于1991年六月(June)(Leflet,Paris,29
March1991)展示于Vincennes的Parc Floral,这是一个巧合于海湾战争(Gulf War)的被争议的作品。通过自由地进行它们的调查,媒体积极地参加战争,使电视作为一种梦的控制工具,扮演了明显的角色,艺术手段作为一种获得自由的空间,迫切地需要去更正它。按Jeantet说的,《Cable
News Nature》是一个作为户外地点的雕塑、装置构成的艺术编排,并使用了一个连锁电视。“这雕塑是一个探视器,被赞誉为‘旅行者’为其它的空间开拓者赋予灵感,它的功能是去汇集信息并将其传递给我们。但这一空间飞船是不动的,因为它的航行是时间自身,它的空间特征仅仅存在于我们的思想中。”(24)
Hillary Kapan创作的《Emerging Forms 3》(1990)于1990年展示于“Artifices”展览,它是一个互动的动画作品。Kapan写作了一种能从散布的像素领域生成变化形式的程序。通过移一个“鼠标”,观众就能控制和了解任意主题图案的迅速转换,它们出现、扭曲、流动和分解成新的主题,这一主题是作为一种难以把握的准则和不可见的过程的结果。作品成为一个被探索的细微世界,同时它还被观众所修改。通过互动性,管中分享了艺术家的经验,并被鼓励去成为一个积极的参与者,一个有他或她自己权利的艺术家。
按Kapan所言随着上述革新的同时,新的操作给定的材料和信息的方式随着计算机出现:艺术家操作一种电子绘画或不存在于物理世界中的物体。因为它作为信息被贮存,图像能被制成现实材料难以或不可能制成的形式。像阻力或重力这样的力可能被强调或去除,物体可能相互渗透。任何色彩和形式可能在一个纯粹的表面上被修改,补充色的浓度可以被减少,一种线的安排可以被同时被分开或缩短。因为数字信息可以被精确地复制和无限地修改,并且所有类型都可以被实验和保留,作品可以被恢复,和其它作品结合。这样的制作步骤可以凭直觉引导,并更多作为一种模塑他人体(Clay) (25)的雕塑家控制。
给计算机系统和控制系统编制程序有没有传感器提供,在绘画的或雕塑的动态艺术中已经成为一种历史。Vladimir
Bona`ci`c创作了《A Dynamic Object》(1969—71),一个自动动态的以计算机控制光和声音效果的绘画作品。在England,Edward
Ihnatowicz制作了一个称为《Senster》(1971)的物体,通过一个控制系统的控制,它的手臂能被移向一种声源。Harold
Cohen的计算机控制的机器人,已经提过,运用平展在地板上的画布作为机器人以程序结合任意因素的协调而绘画。
Nicholas Negroponte,稍后在Massachusettes技术学院领导一个媒体实验室(Media
Lab),创作了一个称为《Seek》的装置,它于1970年被展示于纽约的Jewish Museum的“Software”展览。它由一组生活在其中的小屋区构成。一个计算机控制的机动化的手臂搬动和重新安排这小屋区。计算机系统被装备的挤压传感器去决定由于沙鼠的移动引致的小屋区位置的改变。然后这系统试图以放置小屋区的位置对沙鼠作为先前移动所暗示的“欲望”作出反应。
在1989年,Jean Francois Lacalmontie,由Alain Longuet的帮助,创作了一个题为《Random
Generation》的计算机装置。数千个符号、印痕和组合文字被以中国水墨描摹,十个基本的形式被提取出作为它们的标记图形。一个软件程序被发展为汇集形式,并将它们结合于模拟绘画形态的突然发生的任意构成。最终的结果是一系列不确定的原创图像,它们在十秒内诞生并消灭于空白屏幕上。
带着对这一作品的关注,Georges Collins在“Artifices”展的图录中写道:
Kant试图以第三批评去恢复“对于这世界被给予的思想的未成年状态”。这种思想是想象力、以及再现的纯粹能力。它赋予物体的形式,而形式又决定了趣味的判断。这些形式不是那些事物的,而是自由形式的,“任意的”。就像他说的,“由孤立的特征构成,不取决于任何假定的规则……漂浮不定的模式,比如说,在形形色色的经验中间”。Kant以组合文字命名它们。Lacalmontie创作了这样的组合文字四年,作为一种与他绘画发展的对应。 某一天这使他想到,它可能必须去被设想,不管所有的外观,这种外观存在有一种决定性的规则,带有定律和范式,潜伏在他的艺术行为之下。它是这一思想线索的追踪即产生于与Longuet的快乐相遇。比起从所有组合文字的总和中产生的这种规则,Longceet提出一种方式,这种方式提供了八种基本的形式通过手和编程的结合帮助绘图。所有这些未来的不确定系列的组合文字的图样,所有“现成品”的剪裁,将从这有限的装置中产生。(27)
在数字化视传中的一种令人感兴趣的体验,一种从数据和使用电视或Video网络中创造图像的科学系统,一直被Marc
Denjean制作,比起交流过程本身很少关心艺术语境中的令人赞叹的新观念和新技术。在它的最纯粹的视传中,这种经验对于新一代艺术家和公众而言是直接可以进入的。
在第四类把计算机作为技术支持的作品,并且它在真实时间中计算的图像、雕塑、自动机器、装置或游戏程序,有时允许创造虚拟世界,我们可以提出好多被一些作者构想出的著名作品,这些作者如Jeffrey
Shaw,Lynn Hershman,Sara Roberts,John Manning,Nacy Burson,Ed
Tannenbaum,Jane Veeder,Christopher Burneet,Myron W.Krueger,Richard
Kriesche,Stephen Wilson,Waltraut Cooper,Edmond Couchot,Annie
Luciani,Gilles Roussi,Norman White和Matt Mullican .。
互动计算机/Video装置令人印象深刻的是Jeffrey的作品。他与Dirk Groenevld合作创作了《The
Legible City》,基本的空间部分限定于现实,部分限定于假想的骑自行车通过Manhattan,稍后还扩大到包括Amsterdam。在这一作品中,“城市”的心理学特性被制成为有形的三维文本建筑,通过这建筑,观众在一辆自行车上互动地旅行。它的街道、十字路口、广场等等,赋予词和句子一种空间安排的平面图形式,在这座城市中骑自行车是一种阅读的旅程。大屏幕的Video图像被计算机三维动画绘图系统生成,和一辆不动的自行车把手及踏板上的传感器联接。图像在现实时间对涉及方向和速度的指令进行反应,方向和速度产生于正“骑”自行车的人的行动。
在《Legible City》的第一个版本中,词和句子的城市建筑,依据Manhattan中心的一个6平方公里的街区地图,它是情节线索的一个三维网络,并且它们被阅读的方式每次是一个个骑自行车者正在那里行进的特定旅程的一种唯心的结果。对纽约而言,这本文是依据被和城市关联的人而做的叙述,对Amsterdam而言,是依据这城市的历史编年史记录。
计算机绘图视觉化技术的迅速革新产生了新的可能性,它对于《Legible City》的未来发展是非常有意义的。例如,使用NASA的头戴体视镜显示器(steroscopic
head-mounted display),骑自行车者能把这作品作为一种影像的三维空间环境体验。并且,使用一条电子交流连接线,在世界不同地方的骑自行车者能在相同的虚拟空间中同时旅行。
计算机技术中的革新扩展了作为崭新方式的互动艺术的潜在可能性。有或没有Video的外围设备,计算机都可以适应于仿真某种人际交流的特性。Lynn
Hershman Sara Roberts和John Manning属于那些创造塑造人类联系动力的互动计算机装置的艺术家。

在Lynn Hershman的互动作品中,即《Deep Contact》(1990),一种机器人“荡妇”(femme
fatal)对观众互动的触摸作出反应,观众借助于“超卡”(Hypercard)软件和一台苹果麦金托什(Apple Mackintosh)个人计算机,这台计算机能调节观众对贮存在Video光盘中的57个Video片段的存取。
Sara Roberts在1989年创作了一个题为《Margo》的互动计算机装置,一个带有情感色彩的典型母亲的形象,这种情感机能可以视观众的反应所影响。
John Manning在他的计算机装置《Who says》中,在一个较高的抽象层面处理关系。艺术家用“超级谈话”(Hypertalk)语言编写了一个程序,使二台麦金托什(Mackintosh
Plus)计算机能交流对话。具有讽刺意味地,《Who Says》不是促进交流,而是被设计成去示范这种方式,即交流被修辞范式、遁词、不合逻辑的推论的在场所阻塞。二台机器交流的空洞的陈词滥调带有一种与官僚主义和职业政治家所运用的语言可怕的相似性。
另一类互动系统在被Nancy Burson,Ed Tannenbaum和Jane Veeder制作的计算机游戏中可被看到。在观看者、Video摄像机和监视器之间发展一种封闭的反馈循环,在例如Burson的《Composite
Machine》(1988—89)的作品中,这些艺术家增进了数字图像处理功能,这样,观看者能修改他们的电子反应。Tannenbaum的《SY
Mulation》(1986—88)提供给观众去看他们的左右两边的脸,它们被复制成二个不同的对称的脸,在Veeder的《Warp
It Out》(1982)中,观看者能放大、扭曲和增加他们面相模式。
Christopher Burnett的电子图书《The Information Machine》(1988)是一个被他编辑的1964—65的纽约世界博览会的个人数据库。观众能使材料再成型,去创造个人化的数据库版本,他们能颠覆假定的数字化信息的演算规则系统的字符,为艺术家/观众关系提出了新的范例。
Stephen Wilson的研究集中于发展人类智力的想象力层面,尤其是模拟思想过程的可能性。在他的《The Responsive
Linking Piece No.1》中,例如,Wilson呈现了一套可以用作作品基础的文字或造型的信息,而不是制作一个完成的作品。一个对话被每个观众或使用者参与成立,它的结果将更多取决于观看者的个性而非艺术家。
Wilson有时集中于创造以计算机为媒介的互动事件去探索人工智能,此外还研究Video文本的信息网、合成人工声音、机器人和计算机环境联动装置。
在《Parade of Shame》(1985)中,一个八幅系列计算机绘制的涉及进化和生态学焦点的动画,在San
Francisco的观众通过海底光缆,参与一个进行中的关于物种消失的事件理论。观众通过打电话给电传台,在他们的“语调接触”电话上要求一种合作。在另一个计划的阶段,观众能够作出选择结合男性和女性视点的方式。例如,在《The
Venus of Willendorf in Synthetic Speech Theatre 》(1985)中,它于1985年展示在加利福尼亚San
Jose的CADRE展览,观众能去充作四个计算机生成的人进行辩论,它通过数字化图像再现,通过对特定的词麦克风输入。计算机生成的辩论者以人工生成的语言说话,通过声音识别设备“理解”观众。Wilson的《Stranger,Welcome
to City Hall》是一个互动的雕塑装置,于1986年8月展示于San Francisco’s City Hall市政厅。它由两个象征城市工人的机器人构成,它以合成的声音对参观者摇动他们多个手中的任何一个作出反应。31)最近,Wilson发明一个“超卡”(Hypercard)以给予艺术家和设计者把时间和互动性结合进他们的作品可能性,参与文化和技术问题的讨论在他的《Multimedia
Design With Hyper Card》一书中。32)
另一个使用电子和计算机的互动装置是Waltraut Cooper的《klangmikado》。它由巨大的炳烯酸塑料棒组成,它们的运动区分出每个被弹的不同乐曲。它被展示于1984年的Kunsthaus,1987年Linz的“Ars
Electronic”和Montreal的“Image of the Future`89”。
一个新的典型的合作计划《The Bird’s Feather》(1988—90),被Edmoad Couchot和飞行模拟(SOGITEC)专家实现,它是一种能在真实时间中被转换的三维图像,转换通过计算机和观众的呼吸工具。
它在被Michenel Bret和H`el`ene Tramus辅助Couchot完成的1990年版本《I Sow
to the Four Winds》中,作出了一个令人印象深刻的精巧的互动模拟的示范,模拟完全打开了计算机技术艺术应用的新途径。在这一作品中,一棵大的蒲公英头在一束光的“虚拟”微风的吹动下非常缓慢地移动在屏幕上。当观众在屏幕上呼吸时,空气的压力吹散了在播撒和柔和下落的种子丛。观众能继续吹,直到没有任何东西去驱散。然后,一朵完全新的花出现在屏幕上,游戏总是不同的,可以重新开始。
在一个相关的作品《The Veil》中一幕微微打开的帘幕深处隐匿了某些东西。幕帐在观众为了看到更多而吹屏幕时会颤动和膨胀。更强烈的呼吸,更多的幕帐升起并显露屏幕。帘幕甚至能在一根杆上滑动并完全打开。然后隐藏的小径出现,但仅仅在另一幕帐上。
Couchot提供了下列解释:
通过数字处理,图像将自身分解成它的基本要素──像素(Pixels)。这种分解致使它,至少在理论上说,不带任何损失地成为不可更改的、可无限复制和传递的,因此是稳定的、固定的、完全安定的。它赋予传统图像──摄影、电影、电视、绘画──的特性以节奏和语言的流动性,让观众一看能做和不可预期要求的反应性能力。分解的数字处理使图像变得不稳定、易变、能动、可改变和可渗透。然而,图像的生命仅仅只能延续呼吸的长度。但在这一呼吸中,它对四个风向播种来自打碎它表面的碎片,它还借用它在任何地方再生的能力,不同的是最终比一个图像更多。
在互动模拟的世界中,无限的和永恒的事物被训服,被不可避免的训服。命数—那必定发生的,必然的因果链,最首要的事件被上帝或被一种机遇和需要所布置──不仅仅是运用──的游戏所放置。然后需要一种终止,用一种方式,在这一方式中工具解放了手、身体、记忆或人的理性,互动的机器其机械的有障碍的任务,在模拟现实中以它可能发生的未来,今后将能从命数中解放吗?如果艺术是──象Andre`e
Malraux简单概括的──“反命数”,它将留给艺术家什么呢?或许相同的和无止境的作品总是一再开始被委托:缝合被技术撕裂的世界碎片,试图去恢复一种事物的象征性凝聚,一种技术的意义,它可能成为高级的富有魅力的,同它可能成为的相同的互动智能,总体上是衰竭的。(33)
Annie Luciani的《Gestures and Movements》(1990),一个以互动三维图像的安排为基础的Video装置, 是一种对于合成的互动图像的原则方法的示范,为了这种图像,工具的模拟必须先于模拟的结果:一些虚拟的泡泡和球直接地对一个操纵手的运动反应,操纵在触觉上对反馈作出反应。要素本身的安排依据物理规则,相互回应和影响,使用自我变形,发出声音。
用Luciani的话说:
当人们说及艺术创造,创造的目标为非现实、人工的、非自然的,这发生在一个创造空间中,那里手段和结果大部在自然对象之中。但如果人们说。用一种最一般的方法,即创造的行动,一般寻求于虚拟和自然事物的边界,即手段自身浸沉在现实中,并且在每个瞬间被艺术家重新确立,如果人们注意通过数学编程的确立,计算机是非自然的,写作的特权空间,人们必须翻转创作的传统状况,为了允许作品在虚拟和自然之间的边界上实践。由此计算机必须被更多的自然事物填充……通过艺术家初步的姿态。(34)
Gilles Roussi的《Dream Machines》,发展了许多年,使这位艺术家处于涉及机器人的计算机艺术的前沿。1980年的一个作品《The
Great Feehnological Futility》,展于1983年的“Electra”展览,表明了他的艺术计划的精妙和反讽化的特征。就像这作品的题目所暗示的,从严格的功能视点看,器材的多重因素没有作用。在Jean
Tinguely的“诗学机器”传统中,Roussi使用了复杂的材料制作一种美丽并且反讽的机器,它不经意地玩了一个空洞的游戏。
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