| 在一期期的期刊出版中,关注技术艺术或它的一些方面的是在最近几期(Nos.77,78,97,98和103)中的Kunstforum,
Art Fournal (Fall 1985, Fall1990),Art Press(No.122和特辑“New
Technologies”,1991)。
标志这一领域最新进展的是国际电子艺术词典的出版,由Annick Bureaud完成,他的第一版于1990年,包含2000多个条目(艺术家、理论家和机构)。就象Otto
Piene在它的序言中陈述的“不管被分类的机构是怎样的不同,它们的数字预示着作为我们开始20世纪最后10年在艺术、生活和研究中的一种基本的变化”。(6)
分类所有这些多样倾向的方式是要表明,技术艺术的首要的美学内涵是和互动性、模拟和人工智能的实践和观念有密切关系的。
至于在视觉艺术中从参与到互动性的讨论,在70年代期间参与的概念承受了不公平的黯淡时期。但是,一个直接联系被建于50年代和60年代的OP艺术、动态艺术、80年代的技术艺术以及90年代开始的提供参与机会的成就之间。它尤其在这些涉及互动性的区域,是可以被看到的最具有意义的艺术成就。
如果在激发和全息摄影作品中,互动性被局限于和艺术家的目标相关的对复杂自然现象的观众的意识和先见,那么在许多计算机和结合“计算机-Video”的作品中,以及在大多数电子交互艺术中,技术设备及艺术过程就是非常重要的。
这使人想起先前的章节中被分析的例子,包括Jeffrey Shaw的《Legible City》,Edmond Couchot
的《Feather》,Roy Ascott的“美丽传说“《The Pleating of the Text 》,Jean-Louis
Boissier的《Bus》,Lynn Hershman的互动作品《Deep Contact》和Myron W.Krueger的《Video
Place》。
“互动艺术”一词在90年代初开始使用,它界定了一个多种媒体的实验和革新的广泛范围。互动艺术展现了一种数据(图象,文本、声音)的流动和一系列虚拟的相应的(人们可以说是)智能的结构,环境和网络(象表演、事件、个人经历和私人体验),在这样一种方式中,观看者能影响这种流动、修改结构、和环境互动或驾驭这网络,由此发展为直接介入转换和创造的行动中。(7)
Stephen Wilson 的《Father why 》,它通过San Francisco的多元文化使馆区能让使用的声音去控制一种模拟的行走,并去研究它的移民人口的梦和幻灭,阐明这些可以用作为强调互动艺术的文化重要性的案例。
下面是Wilson的观点
我们处于技术发展中的文化十字路口,计算机给予了极大的可能性和极大的危险。它们可能预告一个日益增长的消极性和中心化的黑暗时代,以及一种进入没有个性的大众社会的衰败;或者它们带来一种极大的个人选择、表达和存取信息的兴旺。(8)
Roy Ascott 在1991年叙述道:
我们正在这新领导领域所见的是一种涉及身体所有感官的态度、系统、结构和策略,并使思想和情感参与复杂的多媒体环境的创造,后者作为手段和经验,它们富于潜在的可能性。例如在互动艺术从属Ars
Electronica的第一个2年中获得高度赞扬的六个作品。在1990年The Golden Nica的获得者Myron
Krueger,和这年的年度奖获得者Pall sermon,在许多方面,界定了这个领域的广度。在另一方面, Krueger,20多年前,第一个在来源计算机科学基础的人工空间研究互动性的可能性,并把艺术领域带入一种“Video空间,”使用者在其中可以在屏幕上玩和互动,随着令人兴奋的自由度、混合、影响和转变计算机绘画对象、图象和声音。另一个人
Semon, 受过美术训练,找遍这种技术并赋予超媒体和地球电子通讯网复杂性以不同层次的一种语义空间,他创造的这系统的使用者在其中批评这种统治性媒体,可以驾驶这种作为新信息和见识的数据空间,可以产生对他们发现自己置于其中的社会形态的意义和态度。在许多方面,这两个作品可以单独看到包裹于其中的互动艺术领域的历史和它的未来——从而为互动的合作的作品开启一个空间到给空间提供以一种空间的、道德的、或智能的份量,在其中富有意义的内容可以产生。(9)
会议被分成二个部分。第一是探讨和技术科学文化相关的互动性,第二个是作为一种创造工具的互动性,自由地服务于艺术家和公众。关于第一点Jean-Paul
Natali对为了决定互动性的有效程度先以数表示它的必须性引起了注意;Gillian Thomas概述被从知觉而不是视觉一去闻、去尝和听吸引注意的优点;Jean-Louis
Weissberg强调这一事实,在交流中看的行动被调节,视觉辅助装置的技术,使人类先见的抽象部分客观具体和极端化。看不仅是一种消极的接受,还是一种投射。计算机化的模拟的独创性和互动影象的组织化使观看的概念之路具象化。
比起互动,Philippe更偏爱使用词“行动变更”(alteraction)——那就是说,“去影响他人”(to
make other)。他暗示,模型的观念应该替代形式,模型的创造者是创造一种他们自己生命的象征世界的造物主。
把互动性作为一种艺术创造的主体的关注,我试图在会议上通过在一个美学语境中的表达限定它的意义,仅管这个词可能指涉艺术家和作品在它的制作中的关系,或指涉最终作品和观众的关系保留一种符合历史上可解释的运用是必须的,在运用中艺术家的美学意图被一种涉及技术过程的非常清晰的意识所相伴。
互动性观念、模拟和人工智能间的关系被Marie-H`el`ene
Tramus所回顾。她假定,互动性可以被视为一种对互动的模拟。如果互动指涉自然和人工现实的个人关系,互动性就像指视觉现实的关系。Tramus暗示,互动性是现实的转换。它允许自然现实(所有存在人的作品外部的)和人工现实(所有被人工技能制作的)转换成模拟的虚拟现实。那是说,互动性是互动的模拟,致使不同现实间的对话成为可能。
作为对“人工智能”一词和它对互动性和模拟关系的关注,Tramus认为:
在人机关系中,互动性应该是一种基本的媒介手段,它不应仅仅扮演一个消极的联系角色,而应是一个转换的角度。这种人对机器的联结,这种协作当一种单一的功能被两种东西作出时是可能的。但这种联接在有一种一个和另一个间的转化性时才存在。由此,互动性应参与这种转化性,对于这种允许协作的共同的编码,那就是说,好几个参与者的协同行动……(12)
模拟在新技术语境中主要涉及尽可能接近真实的一种模拟结构。这种模型在某些作品是可视的,例如Jeffrey Shaw和Dirk
Groeneveld的《Legible City》,是通过观众的互动性。
把模拟的观念置于他们先见核心的理论家从不同视点看待它。对Jean Baudrillard而言(他把模拟和“真实的抛弃”联系起来),传说上和制图学复式的或镜子联系的抽象观念,都假设了某些真实的指涉对象。但在模拟中,被模拟的不同是这样一种领域,即不是一种原初的实体或存在,而是一种现实的模型。这种平面中的转换将我们送入超现实。从现在起,它是加之于生成的地图。(13)
Philippe
Qu`eoul采用了相反的立场,把模拟视为一种新书写工具:它开启了创造和知识的新领域。自数学可以被比作一种象征手段的艺术,人们现在可以在数学上模拟原型。因此数字图像通过一种数理逻辑知识的语言被引起。14)
按Florian Rotzer的说法,借助于计算机的模拟是观念的结果,作为这种认识经历了从人类存在到结合以感受输入的机器的变换。因此,模拟可能是一种环境的总体编程的结果。
现在我们面对着精致的模拟人类态度和想法的技术。不久,我们知识的结果可能被运用于(或转换到一种运用)我们美学环境的发展,仅管仅仅在一个虚拟的层面上。人们可能创作新的表演,它会超越对真实环境的仿效,甚至不使用现实成份。虚拟世界可以被积极的(互动的)公众参与创造。15)
一个艺术家Nicole Seenger对计算机艺术中模拟的使用提出了三种可能性。第一,传统技术的模拟(计算机,以它拥有的假设是一把画刷的语言,被简单作为一种工具对待)。第二,模拟可以被用以一种实验证明,即这种设备可以描述世界自身,例如,去复现现实世界。第三,还有一种利用模拟完全自由的可能性,即通过尝试去获得看似不可能的东西,并因此创造虚拟空间,在其中,重力和物质可以被超越。
毫无疑问的是,这和现实和虚拟被虚拟所产生的连接是许多技术艺术家目前研究的核心。他们认为,“虚拟空间”、“虚拟环境”、或“虚拟现实”在一般使用者中,在艺术的全新领域中,给参与者一种以前从未遇见的多重感受体验。
关键词“人工智能”作为一种美学问题打开了人机关系的许多陈旧的讨论。人工智能包含了赋予机器尤其是计算机以能力的技术,它模拟人类思想的过程,尤其是那些记忆和判断。
按Jean-Francois Colonna的说法,人工智能是在所有智能技术之上的。“专家系统”作为人工智能的一个分支既可以是一种“知识渊博的模拟,在它深层结构中再造人类专家系统的认识功能”,也可以是一种不充分的模拟,纯粹是操作的,仅仅制造一种近似于专家系统论证的结果,但不必定经过相似的逻辑途径。(16)
Stephen Wilson可以被一再作为一个艺术家将人工智能置于他先在想法中心的一个例子被引用。他的互动计算机系统顾及了微妙的特征,例如情感、趣味和幽默,并使计算机模拟它们。Wilson把计算机艺术家使用人工智能系统还看作为一种这种系统“人化”的方式。他认为,计算机艺术中人工智能的运用已经对艺术研究、对完成的艺术作品和加于它创作的处理之间的区分、对观看者和这些艺术作品间的关系作了富有意义的贡献。18)
最近,Wilson,以及Ascott和其它人,已经发展了我们在这本书的展开中提及的作品和理论,创立一种在其中人工和人类智能相互影响的智力系统的艺术是全面的,在那里,每个参与的个人在意义的创造和增加的体验中可以是直接起作用的。
这些艺术家的实践和美学理论的结合显示了存在于人工智能、模拟和互动性三个观念间的内在关系,同时在同样时间对于人机间的长期维持的关系增加了新篇章。
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