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第二个重大的改变就是:游戏者在完全交互式的游戏中可以扮演任何类型的角色,因为完全的交互性保证了游戏中的任何人物都可以由游戏者来担任。这就好比,在一个即时战略游戏中,你即可以做一个指挥千军万马的将军,也可以做一个亲临战场奋厮杀的小兵;在一个RPG中,你即可以做斩妖除魔的正义主角,历尽艰辛去拯救世界;亦可以去扮演心狠手辣的最终BOSS,千方百计的去陷害他人;甚至,如果你就愿意做一个给别人提供消息的酒馆老板,也未尝不可。这一切看上去似乎有点乱,但有一点始终是稳定的,那就是一个游戏基本剧情。要注意的是,这里所说的剧情是一种非强制性的剧情,是一个游戏所营造的一个大环境、大背景(例如某个神秘的古国或某个宇宙中的星球等),在这个大环境、大背景中,你可以任意驰骋。也就是说,在游戏中,你不必非要先到达A地才能到达B地;你不必先要完成C任务才能去完成D任务;你可以拉帮结伙组成一个"战斗队",你更可以独闯龙潭,做一个孤胆英雄;你甚至可以什么都不做,只是在这样一个虚拟的世界里溜溜达达,结交朋友。
说到这里,不免有人要问了:"如果我们玩这样一个充满了不确定因素的游戏,我们最终的目的到底是什么呢?或者说,这种开放性的游戏到底存不存在所谓的'结局'呢?如果有结局,我们又将如何实现这结局呢?"这正是我在下面要讨论的一个问题。
二、 完全开放的游戏过程和结局
我们玩一个游戏时最兴奋的时刻就是看到通关画面。但是,只有极少数的游戏能够令我们一遍又一遍的玩到通关。这就是游戏的结局以及实现这一结局的方法太过单一化所造成的后果。所以,如果有这样一个游戏,我们每次玩它的时候都能够通过不同的方式得到不同的感受并获得不同的结果,那这个游戏无疑是非常具有吸引力的,这就是所谓"开放性结局"并不是没有结局,只是这个结局不由游戏开发者来定,而是由游戏者来定。换句话说,游戏开发者提供给游戏者的只是一个大环境、大背景,或者说是一个特定的世界。开发者可能为你设定了一些固定的游戏套路,也可能设定了一种或几种结局,但你可以不选择这些套路,不选择这些结局,而是以自己的方式玩出另一个结局。打个比方,比如在未来的"大富翁"游戏中,你不用非要靠炒地收租来赚钱,你完全可以把所有的钱投入股市或去并购公司;你不用非以做世界首富为目标,你完全可以选择做一个股票大王或是一个庞大财团的主席。总之,在游戏给你提供的大环境、大背景里,你将能随心所欲地塑造出一个理想中的自己。
让我们想得更远一点:如果一个游戏不仅其结局和实现结局的方式可以由游戏者来定,甚至这个游戏本身也可以由游戏者来进行一定程度的拓展或改变,那将又会是一种什么样子呢?其实实现这种想法是完全有可能的。我们都知道,Linux操作系统的内核是由芬兰大学生Linus
Torvalds一个人写的,它能在数年内就发展成一个相当完备的计算机操作系统,很大一部分原因就是由于几乎全世界各处都有程序员在围绕这人内核为Linux写程序。假设某个游戏公司能够推出一人类似于"内核"的游戏,这个游戏除了本身可以玩之外,还具有相当便利的扩展性,可以让任何具备一定能力的人为其添加分支,添加任务,添加场景或是添加人物,那么只要有人愿意做上述的开发,这个游戏将会成为一个永远玩不完的游戏!在许多即时战略游戏中提供的"地图编辑器"可以说就是这种理念的雏形,但它距离理想的状态还远远不够。我们有理由相信,这种理念一定会继续发展下去。
三、完全的虚拟现实
这个问题主要将牵扯到计算机技术的层面。首先说明的是,在这里所说的"虚拟现实",并不是指要在任何游戏中都采用真人实景拍摄,都采用3D人物建模;这里所说的"现实"指的不是我们所生活于其中的现实,而是游戏中的"现实"。例如,你扮演一个中世纪的骑士,骑着马在荒漠中独委,那你在玩游戏的时候就应该有骑在马上的感觉,你的眼前就应该是茫茫大漠,满目风沙,你的背囊中只剩下不多的水,你感到了饥渴,你时不时会看到四周的沙地中露出凌乱的白骨,所有的这一切让你感到了真切的恐惧,忽然间,前方出现了一个人影,人影渐行渐近,终于看清了--原来是一个Q版的沙漠旅人,这时你才想起,原来自己在这个游戏世界里也只是一个Q版骑士……我们不妨想一想,这种程度的真实感是不是我们玩家所期盼的呢?
要做到完全的虚拟游戏中的现实,需要计算机技术发展到一个更高的层次。现在,有不少人在研究诸如VR头盔、可穿戴计算机等新奇的玩意。过去,我们指着几张软盘说,这里面有一款游戏;如今,我们抱着一堆光盘说,这里面有许多游戏;将来,我们可能拿着一个头盔和一件奇形怪状的衣服说,穿上它们就可以进入一个游戏,而且是一个有着全方位感受的游戏。到那时,可能真的会有人再也分不出什么是虚幻,什么是现实。这听起来有点可怕,但它极有可能就是虚拟现实技术所要走过的未来之路。
当电子游戏具备了上述的三个特点之后,我想,它已经可以名副其实地被称为一门艺术了,而且其综合性比电影、戏剧等所谓"综合艺术"还要更高。到了那个时候,电子游戏可能已经不是现在意义上的电子游戏了,它将为全人类的精神生活提供一种更加高级的形式。
艺术化的理念将为电子游戏带来什么?
最后,我们简要的谈论一下"艺术化"将会为电子游戏本身带来一些怎样的变化。
第一个变化发生在电子游戏的设计和维护上。简单说来,游戏开发者在制作一个游戏时所要关注的重点将发生改变。这个改变具体表现在:开发者将会把开发重点集中在游戏所提供的故事环境、场景以及游戏基本引擎上,他们要完成的主要任务就是构建一个能够深深吸引玩家的"非常真实的虚幻";至于游戏中原先占重要地位的人物及其语言、事件序列、场景顺序、结局设计等待将归于次要,这些部分基本上都可以由游戏者来决定。换句话说,开发者和游戏者是服务与被服务的关系,开发者开发出一个开放式的游戏背景环境,预设一些剧情和结局供玩家熟悉,然后他们要做的是就是让玩家放手去修改、增加游戏的内容,同时对这些行为予以观察监控,或根据玩家的要求对游戏进行扩充--这就是对游戏要进行的所谓"维护"。一个游戏的内容经过不断的积累扩充,最终将会由一个基本的"内核"的游戏开发者们都象不到的一件完美艺术品。
第二个变化就是"艺术化"将大大推动与电子游戏相关的技术和产业的发展。显而易见,要真正实现上面提到的"完全交互性"、"完全开放性"和"完全虚拟现实性"这些使电子游戏成为独特艺术的理念,必须倚助于计算机技术的快速发展。可穿戴计算机、超高速宽带网络之类的东西,在电子游戏的艺术化理念中将逐渐成为必需,电子游戏艺术和电子游戏技术必将走上相辅相成、共同发展的道路。而整个电子游戏产业也将由于电子游戏本身的进化而带来更大的市场和更多的就业机会。到那时,不仅仅只有程序员能够开发游戏,一个作家可以,一个商人可以,一个学生可以,一个运动员同样也可以"开发"游戏。只要你愿意,游戏可以反映你的全部生活;在游戏中,你可以找到任何你想要得到的东西。当上面所说的这一切真的实现了的时候,我们唯一担心的问题也许就是如何教会人们区分游戏的虚幻和生活的真实,以及如何认识和接受真正的现实。
后记:
曾经看过很多关于游戏的科幻小说,小说中的游戏充满了艺术气息,几乎每个作者的理想都是在游戏中能够有一种"设身处地"的感觉。应该说,这个理想正在逐步的被变为现实,她就好象我们在海面上看到漂浮着的未来都市,谁都以为那是海市蜃楼,但只要我们一步步的向着她走去,终有一天我们会发现,我们已经置身其中,一切都变得无比的真实……
载自《电子游戏软件》2001.2
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